jueves, 28 de enero de 2010

Conquistando los Infiernos: Disgaea DS




"Disgaea DS presenta una historia que podría considerarse una parodia completa y absoluta del submundo del manga/anime y la cultura japonesa en general, camuflada bajo unos personajes concretos y una ambientación a medio camino entre el anime más alocado y la mente más retorcida imaginable. "

-Meristation.com-



NIS nos trajo a América este popular SRPG que alcanzo su fama en la PS2 y que ahora presenta su formato portátil. Al principio parece un juego del montón, pero solo hay que observar los detalles al empezar (PJs de nivel 500s cuando luego de un rato solo eres nivel 3) para darse cuenta que esta complicadisimo y que es uno de esos retos que ya casi no se encuentran.




La simple introducción da para dejar claro el sentido del humor (negrísimo) del juego: Una joven llega a una habitación en la que duerme un muchacho. No es capaz de despertarle, así que lo intenta con varias armas. En ese momento, él despierta. Se trata de Laharl, el hijo del rey Krichevskoy, dirigente del inframundo, y ella es Etna, su vasalla, que le ha despertado para informarle de que su padre murió… hace dos años, al parecer atragantado por una galleta. Laharl, sin poder salir de su asombro (luego de una pequeña siesta de dos años, nada menos), descubre que una oleada de demonios intenta quitarle el trono que le pertenece por derecho. La historia empieza simple, pero conforme avanza se van dando vueltas y mas vueltas, algunas bastante ridículas(atención con Captain Gordon, Defender of Earth, simplemente genial), pero que le dan al juego ese aire de frescura que lo caracteriza.



Entre sus características mas distintivas esta que en Disgaea los personajes pueden llegar hasta el nivel 9999, algo que por supuesto se extiende a los enemigos. Así mismo, la historia principal es sólo una de las muchas cosas que podemos hacer, por que en el juego no sólo obtienen experiencia los personajes, sino también las armas y las habilidades, aumentando así su potencia. Y por ejemplo, una “Espada” no es igual en todos los casos, sino que una variedad de la misma arma puede comprarse en la tienda, teniendo una más fuerza, otra más velocidad, etcétera. Esto, que se traduciría en nimiedades si fuera el mayor atractivo del juego, se convierte en un elemento primordial en el que forma parte de un todo repleto de detalles.



Se ha incluido el “Modo Etna”, que nos permite jugar al juego con ella como personaje principal, un reto a la altura de los que busquen verdaderos desafíos. Y esto es sólo un pequeño elemento más de un juego que es rejugable hasta decir basta. Sobra decir además que, dado que el juego tiene un total de diez finales (dos con Etna, ocho con Laharl), al acabar la aventura podremos continuar la partida con todos los personajes y al nivel obtenido, pero jugando desde el principio.

Ya centrándonos en los combates, Disgaea recoge la semilla de los juegos de rol y estrategia y la siembra de forma magistral, dando como resultado un cóctel de influencias donde el principal ingrediente es el añadido de los geopaneles, unos objetos que aparecen en el escenario y que otorgan varias propiedades a la cuadrícula de movimientos.




Otro elemento interesante es la posibilidad de realizar ataques conjuntos con otros compañeros, simplemente situándolos en torno al que queremos que realice el ataque. Es decir, que si ponemos a Laharl en el medio de Etna, Floone y otro personaje, éstos pasarán a realizar un ataque conjunto bastante poderoso, sin perder su turno también, a excepción, por supuesto, de Laharl. Lo que quizá suena un poco complejo sobre el papel, se hace algo especialmente llevadero en la práctica. Todo esto es sólo una pequeña muestra de lo que esconde el sistema de combate de Disgaea, que para esta versión DS no sacrifica ni un ápice de la profundidad de la que hacía gala en PS2 y posteriormente en PSP.


Disgaea para DS, ni más ni menos, que la llegada a nuestra portátil de uno de los mejores SRPG de todos los tiempos, un título por el que no pasan los años, que a pesar de visualmente ser algo normalito, es en su hilarante guión y en su profundo sistema de juego donde encuentra toda su fuerza.



Usualmente se debe acabar un juego para postearlo en este blog, pero luego de XX horas veo bastante lejano ese día, así que con un 5% de avance (porcentaje inventado por que no tengo idea de que tan largo este, si llevo lo que llevo y mis personajes no son ni nivel 50 ) ahí les recomiendo esta joya como hace un buen ratono veía.


lunes, 25 de enero de 2010

El Camino al SUPERBOWL XLIV


El mariscal de campo Peyton Manning hizo valer sus cuatro títulos de Jugador Más Valioso y lanzó para 3 touchdowns, 2 de ellos en la segunda mitad del partido, para que los Potros de Indianápolis vencieran 30-17 a los Jets de Nueva York y pasaran por cuarta vez en su historia al Super Bowl.



La victoria que hace campeones de la Conferencia Americana a los Potros, también les da derecho de ser protagonistas por el título del XLIV Super Bowl que se llevará a cabo el 7 de febrero en el Sun Life Stadium, de Miami.



Frente a ellos estarán los Santos de Nueva Orleáns, ahora campeones de la Conferencia Nacional, que vencieron 28-31 a los Vikingos de Minnesota en tiempo extra, donde auténticamente se lucho con todo pulgada por pulgada de terreno, prueba de ello fue que los árbitros revisaban cada jugada con la repetición, una batalla hasta la ultima yarda hasta que un gol de campo de 40 yardas conseguido por el novato Garret Hartley (su record era de 37 yardas) en el tiempo adicional le dio a los Santos su primera aparición en el Super Bowl en sus 43 años de historia.

El mariscal de Nueva Orleáns, Drew Brees, terminó con 197 yardas y 3 pases para touchdown.




Mientras, el veterano Brett Favre, quarterback de los Vikingos, salió con la derrota pese a sus 310 yardas con 1 pase de anotación y 2 interceptaciones.



Para Indianápolis será su segundo viaje al Super Bowl en las últimas 4 temporadas. Para los Santos será el primero en su historia.


Manning terminó con 26 de 39 pases para 377 yardas con 3 envíos de touchdown y se convirtió en el primer mariscal en la historia de la Liga en sumar 7 partidos de fase final con al menos 300 yardas por aire.


Con su nuevo registro, Manning rompe un empate que tenía en ese apartado con Kurt Warner y Joe Montana.



jueves, 14 de enero de 2010

Ayuda a Haiti desde México


También existen "ratos" de necesidad asi que este es el link donde publicamos toda la informacion acerca de como ayudar a Haiti.

Principalmente son cuentas y centros de acopio en México, pero también hay instrucciones para donar desde cualquier parte del mundo a travez de REDCROSS.ORG


solo da click:






MtG: Highlander

"Y al final, solo puede haber uno". Legendaria la película de donde sale esta frase... película que luego se hizo serie de televisión, y que a muchos nos tocó ver en televisión abierta. Y el hecho de que solo pueda haber uno describe a la perfección este sencillo y divertido formato de Magic.


Las reglas de construccion del deck son, pues, nada sorpresivas: solo puede haber una carta de cada una. En términos elegantes, todas las cartas que no son tierras básicas estan restringidas (con excepción de algunas cuantas que están baneadas); además, el deck debe contener al menos 100 cartas, ¿si no donde estaría la diversión?.
Sobre las ediciones de donde se pueden escojer las cartas, no hay nada escrito. A la fecha de 1 de enero de 2010, el formato Highlander no es un formato oficial de juego; lo mas cercano a este es 100 card singleton. En este formato, que es exclusivo de Magic Online y que esta basado en Classic (no en Vintage, como es la creencia popular), ademas de las cartas baneadas, todas las cartas estan restringidas; el deck, por otra parte, tiene que ser exactamente de 100 cartas, con o sin un sideboard de exactamente 15 cartas. El tamaño del deck, para la versión física de Highlander, es una regla que no existe.



Y cuando uno piensa, ¿que rayos puedo meter en un deck de este tamaño, donde una sola carta de cada una puedo jugar? Bueno... la estrategia es completamente distinta. Uno puede esperar que los juegos sean un poco mas largos (si olvidamos brevemente a los goblins y el plutonio, claro está), asi que los spells caros no son raros de ver. Debe uno prepararse entonces o para defenderse fuertemente, o para acelerarse el juego; estrategias como el 'deckeo' son obviamente algo dificiles de concretar, pero no imposible (¿¿slivers??). Si juegas negro o azul, hay decenas de cartas que te permiten buscar cosas en tu libreria (¿¿Archmage ascension?? ¿¿Diabolic Tutor??).


Y si hablamos simplemente de formas eficientes de ganar el juego... bueno, este formato le da a uno usualmente tiempo de intentar cosas con las que uno se gana un par de insultos.




sábado, 9 de enero de 2010

Cuentos de fantasmas

Este no es el cielo. Este no es el infierno. Esto no es nada de lo pudiste haber imaginado.
La muerte no fue el fin. La muerte no fue la respuesta. La muerte fue solo el comienzo.
¿Asi que, que haces?
¿Escuchas a la voz dentro de tu cabeza que te dice que simplemente te dejes arrastrar? ¿O aun peleas, aun amas, aun sientes la pasion que no te deja descansar?
El Olvido es la salida facil. La vida despues de la muerte es dificil.
Elige.
Tienes una eternidad para sopesar las consecuencias.




Fantasmas, los espiritus de aquellos que murieron y que, por alguna causa, no encuentran el descanso prometido y se quedan aqui, entre nosotros. Protagonistas de cuentos de miedo, o jocosos, donde se reflejan los sentimientos humanos de esperanza y temor para lo que hay mas alla de esa frontera sin regreso. Pero en Wraith: el Olvido, estos cuentos son distintos, pues son contados por los fantasmas mismos.


White Wolf presentó hace mas de 10 años el que fué tal vez el mas ambicioso proyecto en cuanto a madurez intelectual y capacidad narrativa y de horror, junto a Cazador. Wraith: el Olvido, permite a los jugadores interpretar como personaje al recuerdo que queda de una persona que murio dejando asuntos inconclusos, y que por ello no puede "irse". Este recuerdo, este wraith, se da cuenta repentinamente que la muerte solo fue un paso mas, y con horror se ve atrapado en un lugar que reune lo peor del mundo de los vivos. La corrupcion, el miedo, y el ansia son el pan de cada dia en el mundo de los muertos. Muchos de estos espiritus se aferran a lo que en vida fue importante para ellos, y de ahi obtienen fuerzas para continuar existiendo. Muchos otros son atormentados por sus pares, en una verdadera sociedad canibal. Los menos afortunados se rinden, y escuchan el llamado del Olvido.


Mucho se puede decir de este juego, que no falla en la tradicion de White Wolf al ser complejo y pesado moral e intelectualmente. Integrado completamente al Mundo de Oscuridad, el manual de juego ostenta en forros las imagenes de grilletes y cadenas, implementos que sirven solo para mantener a algo atado, palabra que en el Inframundo puede significar, ironicamente, la seguridad. Ilustrado de manera escalofriante por artistas como Mike Danza, Leif Jones y Mike Cheney, el libro esta complementado por una narrativa en primera persona escalofriante. Las reglas de Storytelling System son practicamente iguales a las de los otros juegos de White Wolf, con algunas excepciones, pero todas quedan de lado cuando de contar una buena historia se trata.


Y el tema central de las historias en Wraith es el punto mas atractivo del juego. Eres un fantasma que se enfrenta a dos opciones: aferrarse a lo que vivió, o dejarse arrastrar por la nada. ¿Suena facil? Añadasele a ello la imperiosa necesidad de autodestruirse, caracterizada por la Sombra de cada fantasma, su "yo" retorcido y alimentado por el Olvido. ¿No es suficiente? Entonces, incluyamos tambien una historia de milenios en las que los fantasmas mas fuertes canibalizan a los mas debiles (¿Vampiro?), en la que los renegados arrasan con las victimas inocentes, y en la que los herejes venden la Trascendencia a cambio unicamente de tu alma.


No conozco, despues de Cazador, un juego mas dificil moralmente que este. El tema de rehusarse a aceptar la propia muerte es verdaderamente escalofriante; en Wraith, se hace evidente el deseo egoista de cada fantasma por estar cerca de lo que les obsesionaba en vida, y no es raro aquel cuyas Cadenas son cosas tan vanales como su auto o su dinero. Eso hace surgir el primer dilema moral en los jugadores introspectivos, porque al igual que en cada juego de White Wolf, uno mismo se pregunta "¿Y si fuera yo?..." Digno de mencionarse tambien es cierta tradicion usada por la Jerarquia: aquellos fantasmas demasiado débiles, o aquellos criminales entre los muertos que se juzgan como "insalvables", son llevados a la Forja para ser convertidos en monedas (o cuchillos, o perillas de puertas, o balas); fábricas al mas puro estilo Nazi. ¿Serias capaz de pertencer a una sociedad que basa su economia en el canibalismo (ok, al canibalismo explícito) de los débiles? Lo peor de esto es que nadie sabe asegurar si aquellos convertidos en meros objetos conservan su sentiencia. Si es así, las implicaciones son aterradoras.


Wraith: el Olvido es un juego no apto para todos, pues los dilemas que son el centro moral de las historias seguramente seran desagradables, o incluso intransigentes, para la mayoria. Sin embargo, el reto histrionico que presenta es absolutamente exquisito, una de las estrellas mas brillantes en la firmamento eternamente nocturno del Mundo de Oscuridad.

miércoles, 6 de enero de 2010

Sudafrica 2010 - México








Muchos comenzaron a festejar anticipadamente el lugar que México obtuvo en el sorteo de la copa del mundo de este 2010, sin embargo la verdad en un análisis mas preciso es un grupo bastante complicado por las características de sus rivales.


Sudafrica. El local, además de tener el fuerte impulso de su publico en la inauguración del evento (probablemente el mas emotivo para cualquier local) y el apoyo inherente de FIFA (como todo buen local) tambien cuenta con una característica que al futbol mexicano le cae muy mal, que es el trabajo físico de sus lineas, para muestra solo hay que ver lo complicado que se las puede poner cualquier equipo Caribeno en las eliminatorias. Recordar que el antecedente mas próximo contra Sudafrica dejo una derrota de 2-1 en la Copa de Oro 2005, copa realizada en E.U. lugar donde México siempre es local, y considerando el desmpeno del Tri como visitante, no hay ninguna razón para pensar que México puede ser favorito en el partido inaugural.


Francia. El equipo tachado de tramposo por su pase en el partido contra Irlanda es también bastante subestimado, cierto es que no es el equipo de Zidane (con el llegaron a 2 finales y se coronaron en una), pero sigue siendo un equipo plagado de estrellas de las cuales México solo tiene un jugador que podríamos considerar esta en el nivel del quipo francés, Rafa Marquez por supuesto y siendo defensa central esta muy difícil que se pueda cargar al equipo al hombro. Francia se encuentra definitivamente como el equipo mas complicado del grupo, se necesitara una actuación ejemplar para sacar un buen resultado ante el equipo de : Henry, Gallas, Toulalan, Diarra, Gorcuf, Ribery, Anelka, Benzema, Malouda, etc.




Uruguay. Si bien es el mas "conocido" del grupo, también hay que reconocer que las características son de lo mas desfavorables para el Tricolor, debido a que su juego es sumamente defensivo y "canchero" y por si fuera poco cuenta con delanteros excelentes como Diego Forlan, Luis Suarez y Sebastian Abreu, delanteros muy por encima de los que tiene el equipo mexicano y en combinacion con su estilo de juego tienen una formula que se le complica mucho al equipo mexicano.




Mexico. Sin lugar a dudas lo mas complicado del equipo es el hacho de que en las eliminatorias de la CONCACAF no desplegó un buen juego, pese a sacar muchos resultados, definitivamente jugar en la zona mas débil del mundo le ayudo para conseguir la calificación. El principal problema sera la falta de conjunto, debido a que en mundiales pasados el equipo siempre a contado con concentraciones mucho mas largas de las que cualquier otra selección pueda tener, lo cual ha logrado que con el juego de conjunto se compencen las deficiencias técnicas o la ausencia de figuras, situación que no ocurrirá en Sudafrica 2010, debido a que varios integrantes juegan en Europa y no tendrá Aguirre a dichos jugadores para su larga concentración, destacando que esos jugadores forman parte importante del cuadro titular, tal vez el 50% o mas.


Conclusion. la cosa no esta nada fácil para el TRI, las fechas FIFA desperdiciadas cobraran su factura y ante la ausencia de los "europeos" en la superconcentracion, no se puede esperar que se logre un juego en conjunto que pueda sustituir otras carencias del equipo. También considerar que el hecho de que las selecciones rivales no sean conformadas por jugadores superestrellas las combierte en equipos fáciles, mucho mejor un jugador regular de una liga mediana de Europa (son competitivos) que una "figura" de la liga mexicana (son irregulares), el no verlos en la TV cada fin de semana no quiere decir que sean malos equipos, por ejemplo, en su tiempo nadie sabia del jugadorazo que era Neri Castillo por jugar en Grecia y una vez que lo conocieron, cuando este estaba en forma era una de las grandes figuras del equipo mexicano. Solo queda esperar un buen espectáculo por parte de los participantes y esperar sobre todo que el TRI aproveche la inauguración para hacer un buen partido.